Guide du Ramp pour Commander — Accélération de Mana Expliquée

Le ramp est la colonne vertébrale de chaque deck Commander. Avec le singleton de 100 cartes, les parties multijoueurs et des courbes de mana plus élevées que dans les autres formats, vous avez besoin d'une accélération de mana consistente pour lancer vos sorts à temps. Sans assez de ramp, même le deck le plus puissant trébuchera et prendra du retard.

Combien de Ramp Devriez-Vous Jouer ?

La plupart des decks Commander devraient jouer 8–12 sources de ramp. Les decks avec une valeur de mana moyenne élevée (4+ MV) ou des commandants coûteux peuvent avoir besoin de 12–15. Les decks agressifs à courbe basse peuvent se contenter de 6–8. La clé est d'adapter votre quantité de ramp à la courbe et au plan de jeu de votre deck.

Types de Ramp

Mana Rocks

Artefacts qui se tournent pour du mana. La forme la plus universelle de ramp, disponible pour chaque couleur. Sol Ring et Arcane Signet sont des inclusions automatiques dans presque chaque deck. Les Signets et Talismans fournissent de la fixation de couleurs à deux mana.

Sol RingArcane SignetIzzet SignetTalisman of Dominance

Ramp de Terrains

Sorts qui cherchent des terrains supplémentaires dans votre bibliothèque. Le vert excelle ici avec les meilleurs sorts de recherche de terrains du jeu. Le ramp de terrains est résistant car les terrains restent sur le champ de bataille.

CultivateKodama's ReachNature's LoreFarseek

Rituels

Sorts de mana à usage unique, principalement en noir et rouge. Les rituels vous donnent un gros pic de mana pour un seul tour — parfaits pour les decks combo qui doivent exploser tôt.

Dark RitualCabal RitualSeething SongDesperate Ritual

Ramp de Créatures

Créatures qui produisent du mana quand elles se tournent. Le vert a les meilleurs mana dorks, mais ils sont fragiles — les board wipes les détruisent. Sakura-Tribe Elder est résistant car il peut être sacrifié pour un terrain.

Llanowar ElvesBirds of ParadiseSakura-Tribe ElderElvish Mystic

Réducteurs de Coût

Permanents qui réduisent le coût de types de sorts spécifiques. Pas du ramp traditionnel, mais ils atteignent le même objectif — lancer des sorts plus vite. Extrêmement puissants dans les decks tribaux.

Herald's HornUrza's IncubatorPearl MedallionJet Medallion

Mana Rapide vs Ramp Régulier

Le mana rapide produit plus de mana qu'il ne coûte — Sol Ring se tourne pour deux mana au coût d'un, Mana Crypt coûte zéro et se tourne pour deux. Ces cartes sont des game changers et poussent votre deck dans des brackets plus élevés. Le ramp régulier comme Cultivate ou les Signets échange un pour un ou fournit un avantage modeste. La plupart des decks ont besoin d'un mélange.

Ramp par Couleur

Vert

Le roi incontesté du ramp. Recherche de terrains (Cultivate, Kodama's Reach), créatures de mana (Llanowar Elves, Birds of Paradise) et sorts massifs comme Boundless Realms.

Noir

Se repose sur les rituels (Dark Ritual, Cabal Ritual) pour des départs explosifs et les réducteurs de coût. Ramp d'artefacts limité en dehors des options incolores.

Rouge

Rituels (Seething Song, Desperate Ritual) et réducteurs de coût (Ruby Medallion). Le rouge obtient aussi du mana temporaire comme Brightstone Ritual. Bon pour le combo, moins fiable dans les longues parties.

Bleu

Presque entièrement dépendant des mana rocks artefacts. Pas de sorts de ramp natifs. Le bleu compense avec la pioche de cartes pour trouver ses pièces de ramp.

Blanc

La couleur la plus faible en ramp. Dépend des rocks artefacts et de quelques réducteurs de coût (Pearl Medallion, Marble Diamond). Les effets land tax comme Weathered Wayfarer aident avec la recherche de terrains.

Erreurs Courantes de Ramp

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